Мир Изломан
ВТОРАЯ КАТАСТРОФА
Из новеллы франкского барда Гильома де Неле, написанной в конце 9986-го года
(на тот момент многие явления уже более изучены)
18-го июня 9986-го года мог бы наступить конец света.
В этот день изумрудная комета, названная Зеленым Вестником, максимально приблизилась к Терре. Утро в лучах мутного солнца наливалось зеленью, словно битое стекло, а в небесном куполе зажигались и гасли снопы салатовых искр — очевидцы по всей Атрии наблюдали это непередаваемое зрелище с затаенной тревогой.
Флуоресцентная зелень — цвет Ребиса, цвет самой Скверны. Тишина перед рассветом была такой плотной, будто мир затаил дыхание. Когда горизонт полоснула ослепительная вспышка, страх обрел форму — на поверхность хлынули полчища скавенов, которых считали давно уничтоженными, стертыми с лица Терры.
Почти одновременно крысолюди осадили тринадцать городов по всему Старому Свету. Везде целью их было осквернение Врат Титанов кровавой мессой. Позже ученые выявят зловещую закономерность: облавам подверглись поселения вдоль определенной области на карте, образуя геометрическую линию силы планетарного масштаба. Скавены жаждали расколоть реальность, выгрызая в ее полотне длинную трещину, чтобы великий ритуал Рогатой Крысы — к которому они готовились тысячу лет — вспорол Явь вторым Разломом и завершил то, что начали их предки.
Несомненно, 18-го июня 9986-го года почти состоялся апокалипсис.
Десять из тринадцати Врат пали, и теперь их зовут Проклятой Декадой. Где-то городские защитники не смогли удержать многократно превосходящего врага, где-то скавены взяли стены хитростью и обманом, а где-то — с помощью предателей и своих марионеток, засланных задолго до атаки.
Оскверненные Врата превратились в искаженное отражение магического чуда, которым когда-то являлись. В кровоточащие раны на поверхности Терры. За многие мили люди слепли и обращались в соль, не успев укрыться от столпа изумрудного света, пронзившего небеса. Следом за вспышкой округу накрывал Морок, вырвавший реальность с корнем. Каменные дома плавились, словно свечи. Леса выворачивались наизнанку. Время текло вспять под клубами зловещей мглы: дети становились стариками за минуты, старики – плодами в материнских утробах.
Города Декады застыли полуматериальными фантомами, навек поработив души несчастных жителей. Отныне они — фазмы, застрявшие меж двух миров, неупокоенные и неприкаянные, обреченные на бесконечные муки в поисках избавления.
Терру объяла агония. По всему Старому Свету сеть Прорывов — локальных разломов — потянулась трещинами сквозь ткань реальности. Всплески Скверны поднимали армии злобных мертвецов, обращали в агрессивных химер целые графства, затапливали Мороком поселения, искривляя саму материю бытия.
18-го июня именно армагеддон был уготован миру стараниями скавенов, но трем из тринадцати осажденных городов удалось отбиться — во многом благодаря дополнительным мерам, принятым накануне из-за тревожных предзнаменований, и неожиданному вмешательству драконов.
Цепь из тринадцати апокалиптических звеньев не замкнулась. Ритуал Рогатой Крысы не был завершен, но сотряс основы мироздания достаточно, чтобы пробудить нечто зловещее и чуждое в недрах вселенной — Великих Древних, чей потревоженный лихорадочный сон вызвал сближение Яви не только с Бездной, но и с Лимбом.
На трое суток Терру поглотила Великая ночь, полная Нерожденных — оживших кошмаров, материализовавшихся эмоций, воплощенных грехов и призраков, что рвались из Лимба в материальный мир. Но те, кому удалось пережить эти бесконечные часы ужаса за крепкими стенами или надежными оберегами, узрели рассвет.
Мир в его несмелых лучах был изломан. Отныне любую точку карты мог рассечь внезапный Прорыв. В небе отравленным яблоком повисла вторая луна — Проклятая и мерцающая ядовитой зеленью. Само пространство и время искажалось там, где проливался Морок, принося за собой ожившие сны и забытые кошмары.
Но мир выжил.
18-го июня не стало его концом.

Тех. Сводка
ИНФО ДЛЯ ИГРЫ

Тех. Сводка
ИНФО ДЛЯ ИГРЫ
Ключевые факты
Начало: 18 июня 9986 года. Великая Ночь длилась 3 суток (сеть Врат временно не функционировала).
13 городов Атрии атакованы, 10 пали — их Врата прокляты и неисправны, а вокруг сгустился перманентный Морок.
Выстояли: Анор-Эннорат, Шонгау, Турзье.
Масштаб: бедствия по Старому Свету на грядущие годы.
Основные угрозы: Прорывы, Морок, Нерожденные.
Долгосрочные Последствия
Старые союзы подвергаются испытанию на прочность. Новые — вызваны необходимостью сплотиться за мир живых.
Новые враги и глобальные угрозы требуют разработки совершенно иных стратегий и методов борьбы.
Магия и наука должны адаптироваться к изменившимся условиям.
Обычные люди могут стать героями в жерновах катастрофы.
ЧТО ДЕЛАТЬ ИГРОКАМ?
Выдохнуть. Не переживать. Несмотря на душераздирающие песни труверов, мир оклемался и продолжил вальсировать.
Изменения в ваши игры не требуются. Случившемуся не обязательно фигурировать в каждом n-ом эпизоде.
В июле шумиха более-менее улеглась, общество примирилось с новостями и учится жить в новой реальности.
Если хотите отразить в игре реакцию на события, уместно сделать это 18-30 июня (эп-ов в этом промежутке почти нет).
Можно попросту пустить за кадром, продолжив играть текущие эпизоды.
Используйте гибкие вводные: теперь Прорыв или Морок могут появиться там, где вам интересно это сыграть!
Глоссарий
Второй Катаклизм — так были названы события, начавшиеся 18-го июня 9986-го года.
Великая Ночь — первые трое суток Второго Катаклизма, когда не всходило солнце, а сеть Врат не функционировала.
Великие Древние // пантеон Лавкрафта — невероятно могущественные космические сущности божественной и чуждой природы. Последователи стремятся привести их в материальный план. Затравка на игру: комплексно изучить ситуацию, чтобы прийти к выводу, что Древние спали, но от событий Второго Катаклизма начали пробуждаться, продавливая Лимб (мир снов и духов) в реальность.
Прорывы — уменьшенные разновидности Разлома, трещины в Завесе между планами. Открываются непредсказуемо.
Морок (Мгла) — выплеск Лимба в Явь. Как правило, принимает форму темного марева, густого тумана, облака смога, маслянистого муссона или черной песчаной бури. Приходит непредсказуемо.
Проклятая Луна — вторая луна, появившаяся после 18-го июня. Издает светло-зеленое сияние, подобное ребису. В ее салатовых лучах все кажется неживым и потусторонним.
Проклятая Декада — десять городов, в которых скавенам удалось осквернить Врата Титанов. Опасные, проникнутые Скверной и укрытые Мороком области, что застыли между Лимбом и Явью. При попытках зачистки все ликвидаторы погибли или пропали, поэтому власти и инквизиция пытаются отцепить и изолировать эти зоны.
Города Декады: Ард-Мор (Веколесье), Селиор (Вечный Дол), Бела (Сарматия), Форц и Хаген (Айзен), Нилуза (Франкия), Виндхэм (Альбион), Гримсбю (Фьордхольм), Фергоза (Гранада), Креполи (Италика).
Фазмы — те, кому не посчастливилось находиться в городах Проклятой Декады во время катастрофы. Полуматериальные беспокойные души, обреченные скитаться между мирами в поисках способа наконец закрепиться в одном из планов. Неспособны покинуть границы города.
Нерожденные — спектральные полуматериальные сущности разной степени интеллекта. Возникли в результате нарушения основ мироздания и проникновения Лимба в реальность. В отличие от фазмов, не привязаны к городам Декады и могут появиться где-угодно, хотя с приближением Мглы множатся многократно.
Обычно выглядят как тени и зыбкие образы, хотя сильные нерожденные могут принять облик почти живого существа, будто бы отраженного в потемневшем зеркале. Способны имитировать голоса и звуки; проникать в чужие сны и доводить жертв до состояния безумия.
Активно взаимодействуют с Явью. Питаются тем, из чего состоят — то есть кошмарами или сильными эмоциями. Склонны "выжимать" доноров до остатка. У них много лиц и имен:
Эхо — отголоски пережитых эмоций, помыслов и воспоминаний, таких сильных, что отпечатались на ткани реальности и приняли полуматериальную форму.
Кошмары — порождения снов (не только человеческих; сны богов, а особенно — Древних, создают очень страшных чудовищ).
Частично обретшие плоть призраки и манифестации грехов.
Сомнамбула (сомн) — разумное существо, послужившее источником для появления Нерожденного. Тот, кто породил Эхо или чей сон создал ожившего Кошмара. Нерожденные опасны и уничтожить их сложно, а вот смерть сомна гарантированно убивает всех связанных с ним теней. Серьезная моральная дилемма для Стражей (охотников на нерожденных).
Полые (мобы и NPC, подвид мутаморфов) — люди и представители других рас, чье сознание было заменено зовом Скверны. Продолжают функционировать как живые существа, но служат силам Бездны. Остаются опасными даже после закрытия Прорыва, могут успешно скрываться под благоприятным видом.
Прорывы VS Морок
ПРОРЫВЫ
МОРОК
Могут появиться совершенно в любом месте Старого Света, в любой момент (читай, на откуп игрокам). Хотя конкретно Морок чаще всего приходит ночью, когда грань между Сном и Явью особенно истончается.
Высокий фон Скверны.
Возможна метео– и сейсмическая активность.Места проникновение Лимба в Явь, вытеснение миром снов законов реальности.
Всегда опасны и вредоносны.
Опасен, но не всегда вредоносен (не любой сон = кошмар).
Активизация химер, монстров и полых.
Массовое поднятие нежити.
Аномалии в пространстве и времени (где-то время течет по-разному, где-то знакомая магия работает иначе или не работает вовсе и пр.)
Чем ближе к прорыву, тем сильнее будет мутировать любая органика.
Непосредственно на месте самого Прорыва все живое гибнет.
Распространение из прорыва аномального холода, жары, кислоты и пр.
Возможен потусторонний зов, заманивающий вглубь на верную смерть.
В области резко увеличивается количество Полых (вместо личного сознания — зов Скверны), которые продолжают существовать и действовать даже после зарастания Прорыва.
Участившиеся случаи коллективных осознанных снов.
Большая активность Призраков и Нерожденных
Спонтанное появление “кроличьих нор” и дверей в Лимб.
Разные стадии проникновения Лимба в Явь (на откуп игрокам):
В эпицентре Морока все живое может навеки стать нематериальным и превратиться в фазмов.
А может остаться материальным, но исказиться временно или навсегда (дома, вывернутые наизнанку, улицы вверх ногами, фантасмагорические картины снов и пр).
Морок способен вырвать целое поселение и перенести его в другое место, видоизменить или уничтожить.
Однако Морок не всегда является зловещим, цветные сюрреалистичные сны также возможны.
СПОСОБЫ БОРЬБЫ
Власти, Магистериум и Инквизиция бросили многие силы на разработку методов противодействия, или хотя бы прогнозирования новых Прорывов и Морока.
Выявлено, что какое-то чутье (как на шторм) имеют колдуны и животные, особенно кошки, крысы и змеи.Отогнать или замедлить Морок и Прорывы способны древние реликвии титанов (требуют настройки и регулярной магической подзарядки):
● Стационарные: Менгиры и Маяки (защищают небольшую область).
● Портативные: эфирные фонари (способны укрыть несколько человек от влияния Морока или умеренного фона Скверны).Прорывы сами по себе затягиваются спустя какое-то время (от часов до дней), либо при вмешательстве дракона.
Облако Морока рассеивается само спустя несколько часов-дней.
Маги Пространства и Метамагии также пытаются научиться запечатывать Прорывы.
Против Морока эффективно колдовство (с регулярной подпиткой):
● Заговоренные черные свечи, а также сеть из защитных колдовских меток.
● Ловцы снов, искусство изготовления которых известно Стражам.
Идеи для Игры
Любые персонажи: приключения на фоне внезапно открывшегося Прорыва или нахлынувшей тучи Морока. Организация обороны, если речь о поселении.
Любые персонажи: выживание на фоне катастрофы. Восстановление утраченного, контрабанда или налаживание сообщения между пострадавшими областями и всякий быт.
Власть, маги, инквизиторы, ведьмаки и стражи: военное командование, зачистка опасных зон и поиск решений.
Аристократия: политические интриги и борьба за власть на фоне хаоса и новой расстановки сил. Дипломатические или военные миссии, пользуясь ситуацией.
Авантюристы: зачистка и спасение граждан или мародерство пострадавших территорий.
Авантюристы и инквизиторы: активизация менгиров и маяков.
Приключенцы: охота на химер, полых, скавенов и их марионеток.
Стражи и колдуны: борьба с нерожденными, защита поселений от Морока с помощью меток и ловцов снов.
Религиозные движения: поиск спасения в вере.
Ученые: расследование катастрофы и ритуала, изучение новых явлений, поиск средств борьбы с ними.

