Антиманч
ГРАНИЦЫ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
ПРОПОРЦИЯ: |
Быстрый чек: чтобы понять, насколько действие сложное для мага — прикиньте, насколько сложно добиться того же результата без магии; и (если заклинание боевое) каков его потенциальный урон.
(!) Магия может добиться цели быстрее, но это всегда намного сложнее и дороже (если слуга уберет комнату за час, то заклинания могут справиться за 15 минут, но куда дешевле и эффективнее нанять прислугу, чем тратить драгоценный резерв и силы, и пр.).
(!) Каждое действие имеет контрмеру: подобно выпаду меча, создание любого заклинания должна оставаться возможность прервать/отразить (и чем сильнее заклинание, тем выше шанс прервать каст, т.е. тем он длиннее и сложнее).
(!) Следовательно, любые сильные/вредоносные/недобровольные заклинания нельзя сотворить незаметно, быстро, или на цель вне зоны видимости (нельзя незаметно читать мысли и пр.; удаленно можно создать лишь слабые эффекты и только при наличии мистической связи — знание истинного имени, индивидуальные ритуалы вроде сжигания крови или волос цели и т.п.; а существенные удаленные эффекты — только при наличии сильных парных реликвий титанов).
Сильные/длительные эффекты требуют заклинания с тактильным и зрительным контактом при полной концентрации в тишине. Самые могущественные — проведение ритуала (их рецепты на откуп игрока, главное: существенное время, сложный процесс и особые ингредиенты).
(!) Поэтому для ближнего боя чародеи входят в астральный транс, что очень выматывает, но сокращает время каста заклинаний (иначе в спарринге они были бы бесполезны). В индивидуальной схватке потенциал чар не превышает таковой у воинов (превосходный фехтовальщик не уступит превосходному боевому магу, каждому из них нужно подготовиться и пр.) Подробнее см. спойлер ниже.
Магия в Бою; Баланс
В СХВАТКЕ
Полный потенциал чар раскрывается либо вне боя, либо в бою дальнем — на дистанции, когда есть время и возможность на сотворение сложных заклинаний или масштабных эффектов, включая и те, что действуют по площади.
В ближнем бою, нужно войти в астральный транс на пределе возможностей самой Пряжи, что сокращает время каста до пригодности в спарринге, но раскаляет и "зажигает" Нити.
Причем длительность медитации определяет потенциал в грядущей схватке (если заклинатель медитировал столько, что за это время можно облачиться в полый доспех, то он готов наколдовать в бою равноценную защиту. Но если не подготовился и сконцентрировался всего лишь на время вылета меча из ножен — пропорциональны будут и возможности его заклинаний).
Плетение боевых чар всегда визуально проявляется сообразно силе заклинания. Нити накаляются настолько, что становятся видимы окружающим (так, Плетение равное удару меча — и очевидным будет как занесенный меч, а вот слабые чары равноценные уколу кинжалом — отсвечивают слабее и их можно пробовать спрятать, как кинжал). Визуал для каждого чародея индивидуален — на откуп игрокам.
ОБЩИЙ БАЛАНС
Чародеи должны соотносить желаемые эффекты с усилиями по их воспроизведению, а также с текущим лором (чтобы не нарушить картину мира). Не ищите лазейки для имбаланса, иначе вас вполне могут покарать боги
скинув с неба рояль прямехонько на манчевую головуМы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. ГМ не следят за игроками, проверяя на баланс — мы просим не играть во всемогущество и помнить, что все персонажи — лишь смертные. Легендарных непобедимых магов в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны.
Четыре Предела Чар
I. ПРЕДЕЛ ДЕМИУРГОВ:
| II. ПРЕДЕЛ ВРЕМЕНИ:
|
III. ПРЕДЕЛ ПОНИМАНИЯ:
| IV. ПРЕДЕЛ ПРИРОДЫ ВЕЩЕЙ:
|
АНТИМАГИЯ
| |
N.B. некоторым исключением могут быть лишь реликвии Титанов, которые не являются Чарами и действуют по иным законам (добыть их можно лишь в игре).

