Рейтинг темы:
  • 0 голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
МАГИЯ: 6 видов
#3

Антиманч

ГРАНИЦЫ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

ПРОПОРЦИЯ:
чем сложнее эффект — тем дольше его время каста и тем сложнее выполнить условия заклинания

Быстрый чек: чтобы понять, насколько действие сложное для мага — прикиньте, насколько сложно добиться того же результата без магии; и (если заклинание боевое) каков его потенциальный урон.

(!) Магия может добиться цели быстрее, но это всегда намного сложнее и дороже (если слуга уберет комнату за час, то заклинания могут справиться за 15 минут, но куда дешевле и эффективнее нанять прислугу, чем тратить драгоценный резерв и силы, и пр.).

(!) Каждое действие имеет контрмеру: подобно выпаду меча, создание любого заклинания должна оставаться возможность прервать/отразить (и чем сильнее заклинание, тем выше шанс прервать каст, т.е. тем он длиннее и сложнее).

(!) Следовательно, любые сильные/вредоносные/недобровольные заклинания нельзя сотворить незаметно, быстро, или на цель вне зоны видимости (нельзя незаметно читать мысли и пр.; удаленно можно создать лишь слабые эффекты и только при наличии мистической связи — знание истинного имени, индивидуальные ритуалы вроде сжигания крови или волос цели и т.п.; а существенные удаленные эффекты — только при наличии сильных парных реликвий титанов).

Сильные/длительные эффекты требуют заклинания с тактильным и зрительным контактом при полной концентрации в тишине. Самые могущественные — проведение ритуала (их рецепты на откуп игрока, главное: существенное время, сложный процесс и особые ингредиенты).

(!) Поэтому для ближнего боя чародеи входят в астральный транс, что очень выматывает, но сокращает время каста заклинаний (иначе в спарринге они были бы бесполезны). В индивидуальной схватке потенциал чар не превышает таковой у воинов (превосходный фехтовальщик не уступит превосходному боевому магу, каждому из них нужно подготовиться и пр.) Подробнее см. спойлер ниже.

Магия в Бою; Баланс

В СХВАТКЕ

  • Полный потенциал чар раскрывается либо вне боя, либо в бою дальнем — на дистанции, когда есть время и возможность на сотворение сложных заклинаний или масштабных эффектов, включая и те, что действуют по площади.

  • В ближнем бою, нужно войти в астральный транс на пределе возможностей самой Пряжи, что сокращает время каста до пригодности в спарринге, но раскаляет и "зажигает" Нити.

  • Причем длительность медитации определяет потенциал в грядущей схватке (если заклинатель медитировал столько, что за это время можно облачиться в полый доспех, то он готов наколдовать в бою равноценную защиту. Но если не подготовился и сконцентрировался всего лишь на время вылета меча из ножен — пропорциональны будут и возможности его заклинаний).

  • Плетение боевых чар всегда визуально проявляется сообразно силе заклинания. Нити накаляются настолько, что становятся видимы окружающим (так, Плетение равное удару меча — и очевидным будет как занесенный меч, а вот слабые чары равноценные уколу кинжалом — отсвечивают слабее и их можно пробовать спрятать, как кинжал). Визуал для каждого чародея индивидуален — на откуп игрокам.


ОБЩИЙ БАЛАНС

  • Чародеи должны соотносить желаемые эффекты с усилиями по их воспроизведению, а также с текущим лором (чтобы не нарушить картину мира). Не ищите лазейки для имбаланса, иначе вас вполне могут покарать боги скинув с неба рояль прямехонько на манчевую голову

  • Мы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. ГМ не следят за игроками, проверяя на баланс — мы просим не играть во всемогущество и помнить, что все персонажи — лишь смертные. Легендарных непобедимых магов в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны.


Четыре Предела Чар

I. ПРЕДЕЛ ДЕМИУРГОВ:

  • Смерть: чародеи не способны сотворить полное (истинное) воскрешение (но могут поднимать нежить).

  • Жизнь: чары не способны с нуля создать одушевленное существо — разумное или неразумное.

    Пояснение

    Так, зомби не будет разумен и сможет выполнять лишь примитивные четкие команды, если Ментальной магией не подселить в него духа или демона.

II. ПРЕДЕЛ ВРЕМЕНИ:

  • Не существует магии времени, а чародеями недоступно управление временем ни в какой форме.

  • Противоестественные эффекты конечны: их нужно поддерживать, пассивок не существует и пр.

    Примеры
    • Поднятым трупам постоянно необходима «подпитка»; огнеупорный щит активен, только пока его поддерживают и тому подобное.

    • Заживить рану (или нанести ее) — это завершенное действие, поддерживать потом не нужно.

    • Огонь достаточно зажечь, поддерживать его нужно только в неестественных для огня условиях и т.п.

III. ПРЕДЕЛ ПОНИМАНИЯ:

  • Чародей может создать только то, что до конца понимает и представляет.

    Пояснение

    Если заклинателю неясен принцип работы желаемого эффекта — он не способен этот эффект воссоздать: маги Трансформации не могут превратить камень в сложные часы, если не имеют инженерного образования; маги Плоти не могут работать с плотью не-гуманоидных существ — им для этого потребуется знание Сферы Зверя, и пр.

  • Никакой эффект не может усилить заклинание сверх уровня мага, а максимальный уровень — это предел (но круг магов способен сообща творить долгие сильные ритуалы).

  • За Жертву или в процессе игры можно получать Дары.

IV. ПРЕДЕЛ ПРИРОДЫ ВЕЩЕЙ:

  • Чары неспособны фундаментально влиять на божественный замысел (можно замедлить старение, но не остановить и пр.)

  • Чары преображают, а не создают что-то совсем из ничего (такое возможно только с применением ребиса).

    Примеры
    • Для создания чего-либо нужны подходящие исходные ресурсы: чародей нужной специализации может трансформировать руки в крылья, но не отрастить новые конечности; из мяса и костей зверя создать форму убитого трупа, чтобы запутать следствие. Может зажечь фаербол на суше (ведь есть кислород для огня), созвать дождь на лугу, но не в пустыне, или вырастить стену из камня, если рядом есть почва.

    • Созданные из ничего иллюзии всегда нематериальны.

    • Буквально сотворить что-то из ничего можно лишь применив в заклинании ребис (например, временно отрастить крылья помимо рук), что каждый раз крайне дорого и опасно.

  • Для создания эффекта необходимо пропорциональное количество энергии и времени каста.

    Пояснение

    В любое заклинание нужно вложить "заряд", любой артефакт — регулярно заряжать, резерв чародея не безграничен и пр.

АНТИМАГИЯ

  • Универсальной антимагии или контрмагии фактически не существует. Единичные исключения: массивные стационарные артефакты из реликвий титанов.

  • Сюда же относится устойчивость к любому виду чар — нет простых методов, защищающих от менталистов, огневиков и пр., но и походя незаметно читать мысли тоже никто не умеет. Противостоять менталисту может менталист равного опыта и так далее. Иной способ защиты — заблокировать возможность творить чары конкретному магу с помощью двимерита.

N.B. некоторым исключением могут быть лишь реликвии Титанов, которые не являются Чарами и действуют по иным законам (добыть их можно лишь в игре).

(Гостей: 3, Пользователей: 0)


Сообщений в этой теме
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 07.04.2023, 20:08
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 18.04.2023, 17:22
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 18.04.2023, 17:22
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 13.09.2023, 02:14
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 14.10.2023, 02:56

Переход по форумам: